от fonManiac » Пет Яну 10, 2003 5:01 am
Повечето от горните изказвания за магията ми се сториха прекалено сложни и доста далечни от това, за което съм чел в книгите или съм видял в игрите. Ето какво мисля аз:
За осъществяването на някакво действие, е необходима енергия. Вариантите са
а) магьосника черпи енергия от самия себе си, от вътрешните си сили.
б) магьосника черпи енергия от външен източник, някакво "енергийно поле"
И в двата случая, може да представим ситуацията със следния пример - имаме една река, до която всички хора имат достъп, обаче могат да гребват вода само със съдовете, които си носят. Един има чашка за кафе, друг си носи 1/2 литрова халба, трети е с малко бидонче. Съдовете всъщност представяват вродената способност на човек да контролира и оползотворява магическата енергия. Има и хора, които не си носят съдове - те съвсем не стават за магове.
Магическата пръчка или жезъл или амулет мога да
а) увеличават ефекта - дават на човека маг по-голям съд
б) дават възможност на който и да е човек да направи магия - защото преди това някой маг е вложил своя енергия във жезъла - все едно пистолет с патрони, като ги изстреляш - отиваш при някой маг да ти направи нови патрони.
в) дават специфичен ефект, който е постоянен и се предизвиква от свойствата на материала или от обработката му (най-често с вид магични средства) - примерно докато носиш си защитен от нещо, или пък си по-силен, бърз и т.н.
Магията може да се класифицира и по ефекта, който причинява - примерно илюзията въздейства на човешкото съзнание, без да променя физическата реалност, не-мъртвата магия се занимава с границата между живото и неживото и трансформациите между тях и т.н.
Отолу ще приведа една примерна класификация, използвана в ролеви игри (AD&D second edition). Извинявам се, че не е преведено.
Schools of Magic
Although all wizard spells are learned and memorized the same way, they fall into nine different schools of magic. A school of magic is a group of related spells.
Abjuration spells are a group of specialized protective spells. Each is used to prevent or banish some magical or nonmagical effect or creature. They are often used to provide safety in times of great danger or when attempting some other particularly dangerous spell.
Alteration spells cause a change in the properties of some already existing thing, creature, or condition. This is accomplished by magical energy channeled through the wizard.
Conjuration/summoning spells bring something to the caster from elsewhere. Conjuration normally produces matter or items from some other place. Summoning enables the caster to compel living creatures and powers to appear in his presence or to channel extraplanar energies through himself.
Enchantment/charm spells cause a change in the quality of an item or the attitude of a person or creature. Enchantments can bestow magical properties on ordinary items, while charms can unduly influence the behavior of beings.
Greater divinations are more powerful than lesser divinations (see below). These spells enable the wizard to learn secrets long forgotten, to predict the future, and to uncover things hidden or cloaked by spells.
Illusions deal with spells to deceive the senses or minds of others. Spells that cause people to see things that are not there, hear noises not made, or remember things that never happened are all illusions.
Invocation/Evocation spells channel magical energy to create specific effects and materials. Invocation normally relies on the intervention of some higher agency (to whom the spell is addressed), while evocation enables the caster to directly shape the energy.
Lesser divination spells are learnable by all wizards, regardless of their affiliation. This school includes the most basic and vital spells of the wizard--those he needs to practice other aspects of his craft. Lesser divinations include read magic and detect magic.
Necromancy is one of the most restrictive of all spell schools. It deals with dead things or the restoration of life, limbs, or vitality to living creatures.